SI quieres saber còmo he llegado a tener un STL de mi cerebro, te recomiendo que leas este artículo antes.
Como ya vimos en el post anterior, el STL que obtuvimos estaba sin postprocesar y tenía algunos defectos. Principalmente estos se debían al método que habíamos seguido para llevar a cabo la segmentación. El objetivo va a ser eliminar esos defectos y suavizar la pieza en general.
Postprocesado con Meshmixer
Para editar el objeto, al ser diseño orgánico, usamos el programa Meshmixer que es más adecuado que Fusion360 para esta finalidad.
La idea es por una parte convertir la malla en un sólido y aprovechar a quitar las «carcasas» exteriores fallidas de la segmentación. Para el método que vamos a usar aquí no es necesario tenerlo como sólido pero nos viene bien por si quisiéramos seguir trabajando con él.
Jugando un poco con la herramienta vamos retocando hasta obtener el objetivo.
«Diseño» y preparación con PrusaSlicer
En otra situación concreta, el siguiente paso natural en mi workflow habría sido exportarlo a Fusion360 y continuar trabajando en esa herramienta. En este caso particular, vamos a «utilizar PrusaSlicer como herramienta de diseño».
Lo que vamos a hacer es diseñar la lámpara. PrusaSlicer te permite incluir modificadores sobre la pieza para cambiar diferentes parámetros de impresión o añadir piezas nuevas al diseño entre otras cosas. Tanto estos modificadores como piezas pueden ser las formas básicas que aparecen por defecto en el programa (caja, cilindro, esfera) o puedes añadir tú una pieza que tengas en el ordenador. Según vas añadiendo las piezas van apareciendo a la derecha. Desde ahí puedes modificar los parámetros de cada pieza de forma independiente.
En nuestro caso concreto vamos a añadir un cilindro que haga de base. Además, no vamos a poner capas inferiores ni superiores, de forma que podamos introducir una bombilla o una lámpara. Como si fuera una tulipa. El objetivo es que por dentro quede todo hueco como se aprecia en la siguiente imagen. No usamos el «vase mode» ya que este objeto si solo se imprime un perímetro de forma continua no queda bien y va a tener muchos huecos que no queremos.
Para que el render parezca impreso en 3D con nuestra máquina vamos a replicar este efecto que comentaba Agustin Arroyo en Twitter:
Para hacerlo de forma más exagerada, y teniendo en cuenta que tengo el hotend Revo Micro con nozzle de 0.8mm (se cambia la boquilla súper fácil), voy a filetear el objeto con nozzle 0.8mm y altura de capa 0.4mm. En la siguiente imagen se puede apreciar el detalle en el visor de PrusaSlicer que es lo que pretendemos replicar luego al renderizar.
Para terminar este apartado, exportamos el resultado como OBJ para exportar el recorrido de la herramienta. Lo importamos al Fusion360.
Renders con Fusion360
Por último, puedes ver a continuación algunos de los renders que he hecho con Fusion360. Algunos comentarios:
- El material que he usado es un plástico blanco translúcido, pero creo que por la iluminación cálida de la escena ha quedado con el tono que se puede apreciar.
- No he hecho el cable/interruptor de la lámpara.
A continuación muestro 2 acabados de la lámpara encendida, aunque me gusta más el acabado de la imagen (II), la primera no me termina de convencer ya que el propio cerebro no es el material que emite luz.
En la siguiente imagen se puede apreciar cómo queda apoyada por la parte de la base (el enfoque está un poco borroso).
Aquí se puede apreciar el detalle de las capas impresas en 3D que quería conseguir.
Y por último un gif:
Una respuesta a “He renderizado cómo quedaría una lámpara de mi cerebro”